Lors de la création d'une activité ludifiée, l'objectif d'apprentissage doit être clairement défini.
L'enjeu est de bien calibrer la difficulté, afin de conserver l'attention des apprenants. L'idée est de s'inspirer d'un des concepts utilisés dans beaucoup de jeux vidéo d'aventure qui est l'ajustement dynamique de difficulté (ADD). Certains jeux vidéo sont en effet construits pour offrir au joueur un apprentissage progressif, continu et logique, adapté aux compétences et performances du joueur. Ainsi la difficulté du jeu est adaptée à la progression de l'élève dans le jeu, les épreuves proposées ne sont ni trop faciles ni trop difficiles.
Complément :
Dans les escape-game, cet ajustement dynamique de difficulté se retrouve dans les profils de joueurs spécifiques au jeu.
Chaque élève va ainsi pouvoir trouver sa place et apporter un élément à l'équipe. Il va pouvoir, au contact des autres joueurs monter en compétences.
Le jeu est alors adapté aux compétences de chacun et permet une certaines progression.
Les dynamiques de groupe sont à considérer ; les interactions interpersonnelles peuvent influencer la disposition affective de l'élève.
« Le jeu est surtout utilisé pour permettre à l'apprenant de se mettre en situation, dans le cadre de jeux de rôle par exemple. Le participant relève des challenges, se place dans une situation fictive proche du réel (on se rapproche ici beaucoup des mécanismes du “learning by doing”). L'enjeu du dispositif gamifié est de permettre le développement de capacités et d'habiletés. Ensuite, le jeu est constitutif d'une atmosphère bienveillante, propice à l'acquisition de connaissances ». (Marine Loyen, Responsable communication de l'organisme de formation professionnel Unow)