Construction de figures géométriques.⚓
Bien évidemment, plusieurs méthodologie sont possible. En discuter avec les élèves.
Pensez aux blocs de répétition pour raccourcir les programmes. C'est plus pratique que certaines figures sont régulières et comportent des axes de symétrie.
Pour les défis 1, 2 et 3 : la première figure comporte des angles de 90o, pour les autres, on divise par 2...
Les "Défis - crayon" de Rémi ANGOT, professeur de mathématique en collège. Une vingtaine de défis en géométrie : un tracé en gris est déjà présent en fond d'écran. Il faut coder un script permettant au lutin de redessiner cette figure en utilisant un minimum d'instructions.
Jeu du labyrinthe⚓
A l'aide des touches de direction du clavier, déplacer la fusée afin que celle-ci rejoigne la Terre.
Si la fusée touche un bord du labyrinthe, la Terre indiquera "perdu" et la fusée reprendra sa place initiale.
Sauvegarder au format SVG.
2- Ouvrir Scratch.
1 : importer l'arrière plan que vous avez sauvegardé.
2 : choisir les deux lutins dans la bibliothèque.
3- Redimensionner
Faire un travail de redimensionnement du labyrinthe et le faire pivoter de 90 degrés.
Faire un travail de redimensionnement de la terre :
Redimensionner la fusée et la faire pivoter de 90 degré.
Attention :
Penser à "définir le centre du costume".
Conseil :
Calcul mental⚓
Question⚓
On débute le programme en cliquant sur le drapeau.
2 chiffres entre 1 et 10 sont choisis aléatoirement.
Ces deux chiffres sont multipliés entre eux.
A chaque bonne réponse, le joueur est félicité et gagne un point.
A chaque mauvaise réponse, le lutin indique la bonne réponse.
10 multiplications sont proposées.
En fin de partie, le lutin indique le score.