Programmer la matrice Led pour afficher un message long défilant avec mBlock3⚓
Question⚓
Il faudra poursuivre et modifier le programme précédent pour qu'à chaque fois que le robot rencontre un outil, il affiche le nom de l'outil sur l'écran LED (le nom devra défiler de droite à gauche car certains noms sont trop longs. A la fin, il devra afficher un visage souriant.
Complément : Voici les blocs que nous te conseillons d'utiliser :
Tutoriel pour créer et utiliser une variable⚓
Créer une variable nommée « x »
Pour créer une variable il faut se rendre dans l'onglet Blocs et variable:
Puis cliquer sur
Une fenêtre apparaît alors:
Dans laquelle il suffit de renseigner le nom de la variable à créer et de préciser si cette variable est valable sur tous les objets ou simplement pour cet objet puis cliquer sur OK.
Lorsque la variable nommée « x » est créée les blocs suivants apparaissent:
Utiliser une variable nommée « x »
Lorsque vous cochez la case grise de la variable vous verrez apparaître dans votre aperçu un champ avec la valeur de x de votre lutin:
Nous allons ici voir comment utiliser la variable « x » pour faire défiler un message sur l'écran LED.
Dans un premier temps, il faudra fixer la valeur de x à 0 dans les lignes de programmation afin que le début du message soit bien centré sur l'écran. Donc après un événement ou un bloc, il faudra glisser le bloc:
Exemple:
Dans un second temps, il faudra créer une boucle de répétition suffisamment importante pour que tout le message s'affiche (plus le message est long plus le nombre de répétitions sera grand).
Exemple:
Dans la boucle nous placerons le bloc d'affichage du message sur l'écran LED:
Puis remplacer le x= 0 par x= x, en faisant glisser la variable créer dans les blocs et variables à la place du zéro:
Il faudra ensuite rajouter le bloc:
Enfin il faudra rajouter un bloc de pause pour avoir le temps de lire le message:
Voici l’enchaînement des blocs de notre exemple:
Programmer la matrice Led pour afficher un message long défilant avec mBlock5⚓
Question⚓
Il faudra poursuivre et modifier le programme précédent pour qu'à chaque fois que le robot rencontre un outil, il affiche le nom de l'outil sur l'écran LED (le nom devra défiler de droite à gauche car certains noms sont trop longs. A la fin, il devra afficher un visage souriant.
Complément : Voici les blocs que nous te conseillons d'utiliser :
Tutoriel pour créer et utiliser une variable⚓
Créer une variable nommée « x »
Pour créer une variable il faut se rendre dans l'onglet variables:
Puis cliquer sur
Une fenêtre apparaît alors:
Dans laquelle il suffit de renseigner le nom de la variable à créer et de préciser si cette variable est valable sur tous les objets ou simplement pour cet objet puis cliquer sur OK.
Lorsque la variable nommée « x » est créée les blocs suivants apparaissent:
Les blocs qui sont grisés ne sont utilisables qu'en mode de programmation direct pas en téléversement.
Utiliser une variable nommée « x »
Lorsque vous cochez la case grise de la variable vous verrez apparaître dans votre aperçu un champ avec la valeur de x de votre lutin:
Nous allons ici voir comment utiliser la variable « x » pour faire défiler un message sur l'écran LED.
Dans un premier temps, il faudra fixer la valeur de x à 0 dans les lignes de programmation afin que le début du message soit bien centré sur l'écran. Donc après un événement ou un bloc, il faudra glisser le bloc:
Exemple:
Dans un second temps, il faudra créer une boucle de répétition suffisamment importante pour que tout le message s'affiche (plus le message est long plus le nombre de répétitions sera grand).
Exemple:
Dans la boucle nous placerons le bloc d'affichage du message sur l'écran LED:
Puis remplacer le x= 0 par x= x, en faisant glisser la variable créer dans les blocs et variables à la place du zéro:
Il faudra ensuite rajouter le bloc:
Enfin il faudra rajouter un bloc de pause pour avoir le temps de lire le message:
Voici l’enchaînement des blocs de notre exemple: