Au-delà de son apparence très sympathique et pratique (on voit les cartes, les microcircuits et les composants du robot, il intègre plusieurs capteurs d'origine) ; mBot est un robot robuste et facile à utiliser pour les enfants. Il permet d'aborder la programmation, l'électronique et la robotique assez facilement. Il s'agit d'une solution tout-en-un pour l'apprentissage robotique et conçu par STEM éducation.
C'est une carte Arduino qui est le cerveau de ce petit robot.

Présentation du robot et prise en main⚓
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Première découverte du robot⚓
Montage du robot
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Programmes pré-installés
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Pilotage et programmation du robot⚓
Pilotage ou programmation avec un ordinateur
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)
Pilotage ou programmation avec une tablette avec une tablette
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)
Initiation au codage et à la programmation avec mbot et mBlock⚓
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Exercices pratiques pour apprendre à programmer avec un ordinateur⚓
Programme 1 : Déplacer le robot
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)
Programme 2 : Déplacer le robot et éviter les obstacles (trajectoire complexe)
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)
Programme 3 : Faire jouer une note et allumer les LEDs de la carte.
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)
Programme 4 : Utiliser et programmer l'écran LED
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)
Programme 5 : Afficher un message long sur la matrice LED en le faisant défiler
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)
Exercices pratiques pour apprendre à programmer avec une tablette⚓
Programme 1 : Déplacer le robot
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)
Programme 2 : Déplacer le robot et éviter les obstacles (trajectoire complexe)
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)
Programme 3 : Faire jouer une note et allumer les LEDs de la carte.
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)
Programme 4 : Utiliser et programmer l'écran LED
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)