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Défis scratch


Compétences du socle
  • domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
  • s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
  • coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
  • accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
  • écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
  • écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)

Défis vert⚓

1er Défi⚓

Étape 1

Question⚓

Objectif : déplacer un personnage d'un point A à un point B en ligne

Pour t'aider voici les blocs que tu devrais utiliser :

Tu les trouveras dans les onglets suivants :

Comme tu peux le constater la couleur de chaque bloc correspond à l'onglet où on peut le trouver...

Solution⚓

Scripts du Chaperon Rouge :

Méthode : Créer un programme de remise à zéro du lutin (position et orientation)

Pour pouvoir remettre un personnage à sa position initiale tu peux :

  • directement cliquer sur ton lutin et le remettre en le faisant glisser à sa position initiale mais si ton lutin à changé d'orientation cela devient un peu compliqué, dans l'onglet mouvement, double-clique sur le bloc

  • créer un petit programme qui permettra en appuyant simplement sur une touche du clavier de remettre le lutin de ton choix (attention il faudra ce petit programme pour chaque lutin que tu voudra remettre à sa position initiale) dans sa position initiale et de l'orienter correctement

    - place ton lutin à la position initiale

    - dans l'onglet mouvement double-clique sur le bloc

    - tu vas maintenant prendre les blocs suivantes et les placer dans le script la valeur de x et y sont celles de ton lutin à sa position initiale (elles changent quand tu déplaces ton lutin)

    Maintenant lorsque tu appuieras sur la touche 0 de ton clavier, ce lutin reviendra à la position initiale et avec l'orientation initiale aussi.

    Recommence pour chaque lutin qui a un programme qui le fait déplacer ou changer d'orientation.

Étape 2

Question⚓

Objectif : déplacer un personnage d'un point A à un point B en changeant de direction

Pour t'aider voici les blocs que tu devrais utiliser :

Tu les trouveras dans les onglets suivants :

Comme tu peux le constater la couleur de chaque bloc correspond à l'onglet où on peut le trouver...

Solution⚓

Scripts du Chaperon Rouge :

Il peut être intéressant d'utiliser le bloc quand une même suite de bloc se répète on appelle cela une boucle. Elle permet de réduire le programme.

=

Étape 3

Question⚓

Objectif : déplacer un personnage d'un point A à un point B en changeant de direction et avec un itinéraire plus complexe

Pour t'aider voici les blocs que tu devrais utiliser :

Tu les trouveras dans les onglets suivants :

Comme tu peux le constater la couleur de chaque bloc correspond à l'onglet où on peut le trouver...

Solution⚓

Scripts du Chaperon Rouge :

Il peut être intéressant d'utiliser le bloc quand une même suite de bloc se répète on appelle cela une boucle. Elle permet de réduire le programme.

=

2ème défi⚓

Étape 1

Question⚓

Objectif : personnaliser le lutin proposé par défaut en dessinant

Pour accéder aux outils de personnalisation du lutin, tu dois cliquer sur le second onglet "costumes" :

Solution⚓

Pour personnaliser mon lutin :

  • j'ai sélectionné la couleur jaune

  • j'ai choisi la forme ronde

  • j'ai dessiné un rond en haut à droite du chaperon

  • j'ai choisi l'outil remplissage (toujours jaune)

  • j'ai rempli mon rond en jaune

  • j'ai dessiné les rayons du soleil

  • j'ai choisi la couleur verte

  • j'ai dessiné l'herbe à main levée

Étape 2

Question⚓

Objectif : personnaliser le lutin proposé par défaut en important des images

Clique sur les mots ci-dessous pour télécharger les images dont tu auras besoin pour relever ce défi :

Téléchargez l'image du panier et celle des fleurs.

Pour accéder aux outils de personnalisation du lutin, tu dois cliquer sur le second onglet "costumes" :

Pour déplacer une image enregistrée dans ton ordinateur dans l'espace de personnalisation du lutin utilise le bouton :

Solution⚓

Pour enregistrer les images de la fleur et du panier dans ton ordinateur :

Clique avec le bouton droit de la souris sur un des deux mots et sélectionne "enregistrer la cible du lien sous...". Une fenêtre s'ouvre et tu vas pouvoir choisir où enregistrer ton image (rappelle toi où tu l'as mise pour la retrouver par la suite).

Fais la même chose pour l'autre image.

Pour rajouter ton image avec le chaperon rouge :

- clique sur l'onglet costumes

- puis sur le chaperon rouge

- clique sur le bouton "importer"

- va chercher l'image là où tu l'as enregistrée tout à l'heure

- sélectionne là et clique sur le bouton "ouvrir" en bas

- profites-en pour modifier ton image (taille, rotation,...)

Si tu veux garder une copie de ton lutin (avec tous ses costumes) dans ton ordinateur pour t'en servir dans d'autres projets par exemple tu dois faire un clic sur le bouton droit de ta souris sur l'image de ton lutin en bas à droite :

puis sélectionner "exporter". Enregistre-le ensuite où tu veux dans ton ordinateur.

Étape 3

Question⚓

Objectif : importer un lutin de la bibliothèque, le faire parler sous forme de bulle puis le faire disparaître

Pour t'aider voici les blocs que tu devrais utiliser :

Tu les trouveras dans les onglets suivants :

Solution⚓

Pour rajouter le lutin du chat dans le projet :

Dans la partie lutins

Clique sur puis retrouve le chat scratch dans la bibliothèque de lutins, clique sur le lutin de ton choix il s'ajoute immédiatement.

Le chat apparaît maintenant avec les autres lutins.

Scripts du Chat scratch :

Défis orange⚓

1er Défi⚓

Question⚓

Objectif : déplacer un personnage en changeant les costumes pour simuler la marche

Pour t'aider voici les blocs que tu devrais utiliser :

Solution⚓

Scripts du Chaperon Rouge :

2ème défi⚓

Question⚓

Objectif : ajouter du son

Clique sur les mots ci-dessous pour télécharger les sons dont tu auras besoin pour relever ce défi :

Téléchargez les sons : chaperon1, loup1.

Pour t'aider voici les blocs que tu devrais utiliser :

Solution⚓

Pour enregistrer les sons du chaperon et du loup dans ton ordinateur :

Clique avec le bouton droit de la souris sur un des deux mots et sélectionne "enregistrer la cible du lien sous...". Une fenêtre s'ouvre et tu vas pouvoir choisir où enregistrer ton son (rappelle toi où tu le mets pour le retrouver par la suite).

Fais la même chose pour l'autre son.

Pour rajouter ton son avec le chaperon rouge :

- clique sur l'onglet son

- puis sur l'icône importer

- va chercher le son là où tu l'as enregistré tout à l'heure

- sélectionne-le et clique sur le bouton "ouvrir" en bas

Scripts du Chaperon Rouge :

Scripts du Loup :

Défi rouge⚓

Question⚓

Objectif : Déplacer plusieurs personnages, les faire interagir entre eux, insérer du son et des dialogues.

Solution⚓

Scripts du Loup :

Scripts du Cochon1 :

Scripts du Cochon2 :

Scripts du Cochon3 :

Scripts du maison paille :

Scripts du maison bois :

Scripts du maison bois :

Renvois & Notes

  • A propos de Défis scratch
    Auteur(s) : 
    • Natacha DUBOIS
      Atelier Canopé 31 - Toulouse
      natacha.dubois@reseau-canope.fr
    • Anne-Sophie LE-VINCENT
      Atelier Canopé du Tarn
      anne-sophie.le-vincent@reseau-canope.fr
    • Laëtitia BARRAU
      Atelier Canopé 81 - Albi
      laetitia.barrau@reseau-canope.fr
    Licence : CC - Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions

  • Défis vert
    • 1er Défi
      • 2ème défi
        • Défis orange
          • 1er Défi
            • 2ème défi
              • Défi rouge

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