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Le codage avec les robots aux Cycles 1 et 2, et au Cycle 3 avec Scratch.


Durée : 2h
Résumé

L'apprentissage de la programmation est en quelque sorte une alphabétisation nécessaire pour agir et comprendre le monde numérique dans lequel nous vivons aujourd'hui. Il est important de saisir la logique à l'œuvre dans tous nos objets numériques du quotidien (téléphone, tablette, console de jeu, ordinateur) pour être capable de "décoder" une action ou un événement afin d'améliorer ses compétences, en particulier en matière de résolution de problème.

Bien plus que l'apprentissage d'un langage de programmation, qui n'a pas grand intérêt et n'est pas un objectif, au moins dans le premier degré, il s'agit ici de développer des compétences et des connaissances pour résoudre des problèmes complexes, les décomposer en sous-problèmes et définir des étapes de résolution. On les traduira ensuite en une séquence algorithmique pouvant être automatisée en la programmant à l'aide d'un logiciel ou d'une application.

Compétences du socle
  • domaine 1 : les langages pour penser et communiquer
  • domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
  • domaine 4.2 : conception, création, réalisation d'objets et systèmes techniques
Notions et Compétences
  • mobiliser le langage dans toutes ses dimensions (cycle 1)
  • utiliser des outils numériques (cycle 1)
  • utiliser, fabriquer, manipuler des objets (cycle 1)
  • accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
  • programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
  • algorithmique et programmation (mathématiques cycle 4)
  • écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)

INTRODUCTION⚓

Eduscol⚓

L'initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s'inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture,

où il est précisé, dans le domaine 1 (Les langages pour penser et communiquer) :

« [L'élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. ». Il s'agit aux cycles 2 et 3 d'amorcer un travail qui sera poursuivi au cycle 4.

L'initiation à la programmation apparaît dans les programme au sein du thème Espace et géométrie en lien avec l'objectif « (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères » au cycle 2 et « (Se) repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations » au cycle 3.

La diversité des équipements sur le territoire nécessite de s'appuyer sur des activités faisant appel à des supports variés :

  • sans matériel spécifique, « en débranché » ;

  • des robots programmables ;

  • des applications en ligne utilisables sur ordinateurs ou tablettes ;

  • des logiciels pouvant être installés sur des ordinateurs ou des tablettes.

L'initiation à la programmation pourra être une opportunité pour des travaux interdisciplinaires :

  • avec le champ questionner le monde au cycle 2, par exemple, autour de la question du repérage ;

  • ou avec le français, dans le développement des usages du langage oral ou écrit, notamment en créant des histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves ;

  • ou encore en langues vivantes en créant des animations où les personnages dialoguent en langue étrangère ;

  • etc.

Source, Eduscol :

http://eduscol.education.fr/primabord/les-mathematiques-aux-cycles-2-et-3

http://cache.media.eduscol.education.fr/file/Initiation_a_la_programmation/92/6/RA16_C2_C3_MATH_inititation_programmation_doc_maitre_624926.pdf

Complément : " Coder est le fait d'écrire une suite d'instructions dont l'ensemble constitue un programme. "

Complément :

Pour travailler en classe sur les notions de code informatique et de programmation, nous avons à notre disposition un logiciel incontournable dans le monde de l'Éducation : Scratch (et sa déclinaison pour les plus petits : ScratchJR).

Ce logiciel permet de se plonger dans "l'informatique créative et ludique" et de faire acquérir aux élèves une "pensée informatique", composante essentielle d'une culture numérique indispensable aujourd'hui et qui doit être la plus large possible.

Utiliser la programmation, le « code », est également un prétexte pour faire travailler de jeunes élèves (cycle 3 et collège) en mode projet. Ils vont apprendre à organiser des informations et des données, à résoudre des problèmes plus ou moins complexes, et cela met en jeu des compétences liées aux mathématiques et à la logique, aux TICE, mais aussi à l'autonomie et l'initiative. Le fait de travailler en groupe sur un projet va également faire appel aux compétences sociales et civiques.