INTRODUCTION⚓
Eduscol⚓
L'initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s'inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture,
où il est précisé, dans le domaine 1 (Les langages pour penser et communiquer) :
« [L'élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. ». Il s'agit aux cycles 2 et 3 d'amorcer un travail qui sera poursuivi au cycle 4.
L'initiation à la programmation apparaît dans les programme au sein du thème Espace et géométrie en lien avec l'objectif « (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères » au cycle 2 et « (Se) repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations » au cycle 3.
La diversité des équipements sur le territoire nécessite de s'appuyer sur des activités faisant appel à des supports variés :
sans matériel spécifique, « en débranché » ;
des robots programmables ;
des applications en ligne utilisables sur ordinateurs ou tablettes ;
des logiciels pouvant être installés sur des ordinateurs ou des tablettes.
L'initiation à la programmation pourra être une opportunité pour des travaux interdisciplinaires :
avec le champ questionner le monde au cycle 2, par exemple, autour de la question du repérage ;
ou avec le français, dans le développement des usages du langage oral ou écrit, notamment en créant des histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves ;
ou encore en langues vivantes en créant des animations où les personnages dialoguent en langue étrangère ;
etc.
Complément : " Coder est le fait d'écrire une suite d'instructions dont l'ensemble constitue un programme. "

Complément :
Pour travailler en classe sur les notions de code informatique et de programmation, nous avons à notre disposition un logiciel incontournable dans le monde de l'Éducation : Scratch (et sa déclinaison pour les plus petits : ScratchJR).
Ce logiciel permet de se plonger dans "l'informatique créative et ludique" et de faire acquérir aux élèves une "pensée informatique", composante essentielle d'une culture numérique indispensable aujourd'hui et qui doit être la plus large possible.
Utiliser la programmation, le « code », est également un prétexte pour faire travailler de jeunes élèves (cycle 3 et collège) en mode projet. Ils vont apprendre à organiser des informations et des données, à résoudre des problèmes plus ou moins complexes, et cela met en jeu des compétences liées aux mathématiques et à la logique, aux TICE, mais aussi à l'autonomie et l'initiative. Le fait de travailler en groupe sur un projet va également faire appel aux compétences sociales et civiques.
Qu'en disent les programmes ?⚓
Du côté du socle commun⚓
Domaine 1 - Les langages pour penser et communiquer
Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Il [L'élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples
Domaine 2 - Les outils pour apprendre
Coopération et réalisation de projets
L'élève travaille en équipe, partage des tâches, s'engage dans un dialogue constructif, accepte la contradiction tout en défendant son point de vue, fait preuve de diplomatie, négocie et recherche un consensus.
Il apprend à gérer un projet, qu'il soit individuel ou collectif. Il en planifie les tâches, en fixe les étapes et évalue l'atteinte des objectifs.
L'élève sait que la classe, l'école, l'établissement sont des lieux de collaboration, d'entraide et de mutualisation des savoirs. Il aide celui qui ne sait pas comme il apprend des autres. L'utilisation des outils numériques contribue à ces modalités d'organisation, d'échange et de collaboration.
L'essentiel au cycle 2⚓
Thème Espace et géométrie⚓
« (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations »
Connaissances et compétences associées :
S'orienter et se déplacer en utilisant des repères.
Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève :
Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
Repères de progressivité :
Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l'aide d'un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d'algorithmes simples.
L'essentiel au cycle 3⚓
Définition : Domaine 2 : les méthodes et les outils pour apprendre
En mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d'initiation à la programmation.
De même, des activités géométriques peuvent être l'occasion d'amener les élèves à utiliser différents supports de travail : papier et crayon, mais aussi logiciels de géométrie dynamique, d'initiation à la programmation ou logiciels de visualisation de cartes, de plans.
Définition : Sciences et technologies
Compétences travaillées : Pratiquer des langages
Exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
Thème : Matériaux et objets techniques
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l'information
Connaissances et compétences associées
Le stockage des données, notions d'algorithmes, les objets programmables.
Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève
Les élèves apprennent à connaître l'organisation d'un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l'algorithme en utilisant des logiciels d'applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maîtrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s'approprient leur fonctionnement.
Complément :
Repères de progressivité
Une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran), ou d'activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).
Au CM1, on réserve l'usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d'apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes.
À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines
transformations.
L'essentiel au collège (Cycle 4)⚓
Nouveau Programme de mathématiques pour la rentrée 2016 :
L'enseignement de l'informatique au cycle 4 n'a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d'un monde numérique en évolution constante. Il permet d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l'information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Il est également l'occasion de mettre en place des modalités d'enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, cet enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programme, application, animation, sites, etc.) dans le cadre d'activités de création numérique, au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif.
http://sti.ac-bordeaux.fr/techno/scratch/scratch_et_les_programmes.html
Une illustration des repères de progressivité du programme de technologie⚓
La programmation dans les nouveaux programmes⚓
URL du document : http://www.ac-grenoble.fr/tice74/spip.php?article1170&lang=fr
Documents d'accompagnement⚓
Les documents d'accompagnement officiels proposés par Eduscol.
Méthode : Pour le cycle 2
Méthode : Initiation à la programmation aux cycles 2 & 3
Méthode : Algorithmique et programmation au cycle 4
OBJECTIFS⚓
Familiarisation avec les notions de code et de programmation informatique.
Connaître les outils (logiciels, applications, robots...) actuels permettant une approche pédagogique des notions de code et de programmation.
Connaître les ressources essentielles pour travailler la notion de « programmation » avec sa classe, quel que soit le niveau.
connaître les outils de programmation⚓
Il existe une multitude d'outils (logiciels, applications ou services en ligne) permettant une initiation au code et à la programmation.
Voici les plus connus
SCRATCH⚓
Scratch : présentation rapide⚓
C'est un logiciel libre qui a été conçu pour initier les élèves dès l'âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en informatique : il permet une approche ludique de l'algorithmique en créant de façon simple de petits « jeux vidéo » dont les éléments seront programmés au moyen de « blocs » de commande.
Une version de Scratch est également disponible directement en ligne, sur le site officiel dédié : https://scratch.mit.edu/

L'intérêt de Scratch est son approche basée sur l'utilisation de blocs de programmation, ce qui permet d'éliminer la difficulté majeure de devoir mémoriser et taper des instructions selon une syntaxe rigoureuse.
Complément :
Scratch est dynamique : il permet de modifier le code du programme en cours d'exécution. Orienté multimédia pour l'enseignement à l'univers informatique des enfants, il traite avec une grande facilité les concepts de base de la programmation comme les boucles, les tests, les affectations de variables, et surtout de la manipulation des objets, tout comme les sons et les vidéos.
Scratch est visuel : tout le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l'enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc ...).
Exemple de programmmation par blocs, dans l'interface de Scratch
Complément : Scratch est un outil parfaitement adapté pour la programmation en cycle 3 et cycle 4
Scratch est un langage de programmation visuel et gratuit.
En glissant-déposant des blocs colorés, il est possible de créer des histoires interactives, des jeux, des animations, de la musique, ou des présentations.
Il est ensuite possible de les télécharger sur Internet pour les partager avec les autres utilisateurs du monde entier. Scratch est conçu pour jouer, apprendre par soi-même et créer.
Complément :
sa prise en main par les élèves est quasi-immédiate ;
l'environnement est simple et efficace : constitué de trois parties, on a les instructions, la fenêtre du programme et la fenêtre d'exécution du programme sur le même écran ;
il n'y a pas de syntaxe à connaître, ni à écrire : on déplace simplement des blocs d'instructions qui s'imbriquent par aimantation ;
il est adapté à la programmation événementielle : les scripts démarrent à partir d'un événement et les objets peuvent communiquer entre eux par des messages ;
un simple double-clic sur une instruction permet de l'exécuter, ce qui permet de vérifier facilement la bonne programmation d'un objet ;
il apporte des rendus visuels grâce à des scènes et des costumes et constitue une interface attractive pour le jeune public ;
à partir de l'interface de développement, on peut envoyer sur un espace de partage en ligne son programme ce qui facilite les échanges et favorise les interactions entre élèves.
Les atouts de Scratch⚓
Scratch en détails⚓
Obtenir Scratch⚓
Définition :
Deux versions existent
La version actuelle de l'éditeur Scratch est désormais disponible online et offline.
L'interface est quasiment identique :
Il est donc possible de travailler directement en ligne à travers l'application web Scratch qui s'exécutera dans votre navigateur internet, si vous bénéficiez d'une connexion internet stable, correcte et permanente.
Sinon, il faut télécharger le programme Scratch et l'installer sur votre ordinateur. Il fonctionne sur Mac, Windows et certaines versions de Linux (32bits).
Méthode : Travailler avec Scratch en ligne
Le site Web de Scratch est accessible à partir de l'adresse suivante :
Pour commencer à créer des activités dans Scratch, il faut cliquer sur le bouton "Créer" en haut à gauche et on accède à l'éditeur en ligne :
Méthode : Comment installer la version hors-ligne ?
1. Installer Adobe Air
Si vous ne l'avez pas déjà, téléchargez et installez la dernière version d'Adobe Air : http://get.adobe.com/air/
2. Installer Scratch Offline Editor
Ensuite téléchargez et installez Scratch 2.0 Offline Editor : https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Les commandes scratch : les blocs de programmation⚓
Définition : Liste des blocs de commande de Scratch
Dans l'éditeur en ligne de Scratch, tous les scripts de commande, matérialisés par des "blocs" de couleur, sont regroupés par catégories en haut de l'écran :

Complément : Créer ses propres blocs
Pour les utilisateurs expérimentés, il est même possible, depuis la dernière évolution de Scratch, de créer ses propres blocs de commandes

Définition : Costumes
Guide de prise en main du logiciel⚓
Des guides et tutoriels plus détaillés, ainsi que des sessions d'autoformation à Scratch sont accessibles sur ce site :
Conseil : Guide et exemples directement intégrés dans l'éditeur
Défis scratch⚓
Code Toujours - du 6 au 10 mars 2017 - Atelier Canopé de Mende⚓
Dans le cadre cet événement territorial, nous avons proposé à des élèves de cycle 3 des défis autour du conte (Le Petit Chaperon Rouge).
Il s'agit de déplacer les personnages en fonction de consignes précises.
Vous trouverez également des défis en géométrie.
Défis verts⚓
Un autre défi : construction de figures géométriques.⚓
Bien évidemment, plusieurs méthodologie sont possible. En discuter avec les élèves.
Pensez aux blocs de répétition pour raccourcir les programmes. C'est plus pratique que certaines figures sont régulières et comportent des axes de symétrie.
Pour les défis 1, 2 et 3 : la première figure comporte des angles de 90o, pour les autres, on divise par 2...
Autres défis⚓
Des défis, encore plus complexes⚓
Défis orange⚓
Défi rouge⚓
Défis collège⚓
Exemple :
Les "Défis - crayon" de Rémi ANGOT, professeur de mathématique en collège.
Une vingtaine de défis en géométrie : un tracé en gris est déjà présent en fond d'écran. Il faut coder un script permettant au lutin de redessiner cette figure en utilisant un minimum d'instructions.
Ressources pour travailler avec Scratch⚓
Exemple : ➜ Pour bien commencer avec Scratch
Ce guide est issu du site http://scratchfr.free.fr/ qui est une véritable mine d’informations et de ressources.
Exemple : ➜ Magic Makers
Ce site est dédié à l'apprentissage du code propose entre autres contenus de nombreux tutoriels pour démarrer avec Scratch.
Exemple : ➜ 40 séances d'initiation à l'école
20 séances complètes pour initier les élèves à la programmation avec Scratch, à l'école (année 2015-2016)
20 séances complètes pour initier les élèves à la programmation avec Scratch, à l'école (année 2016-2017)
Exemple : Les Cartes-ateliers
Ce document propose 12 cartes à construire, avec 12 activités de découverte, pour un travail en autonomie en classe.
Exemple : ➜ 60 fiches pour utiliser Scratch au collège
Ces fiches ont été créées pour que les élèves de la 6e à la 3e puissent travailler de façon la plus autonome possible.
Exemple : ➜ Enseigner l'algorithmique et la programmation au cycle 4
« Une séance d'apprentissage de l'algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d'un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. »
« Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l'utilisation des variables, il convient de réserver l'essentiel du temps à une activité autonome des élèves. »
Exemple : ➜ 60 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch
Exemple : ➜ Algorithmique et programmation, un levier pour développer des compétences mathématiques
Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques.
Exemple : Programmer avec Scratch : activités mathématiques pour le collège
Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L'APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d'aider les élèves à relever leurs premiers défis...
Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège.
Exemple : ➜ Guide pédagogique de la programmation créative
Scratch⚓
D'autres ressources
➜ Guide pédagogique de la programmation créative avec Scratch⚓
Plus qu'un "guide" ou qu'un manuel de référence, cet ouvrage téléchargeable (164 pages, en PDF) rassemble également de nombreuses propositions d'activités, des idées d'utilisation pour une introduction à la programmation avec le logiciel Scratch.
Les activités visent à encourager l'élève à explorer certains concepts (séquence, boucles, conditions, opérateurs, etc.). D'après la présentation, ce guide est destiné aussi bien aux enseignants qu'aux parents, éducateurs et élèves.
Une référence, à connaître et à conserver pour tous ceux qui souhaitent explorer ce domaine.
Consulter en ligne :
➜ Wiki entièrement consacré à Scratch⚓
Ce site propose de nombreux tutoriels, très documentés et illustrés, ainsi que de nombreux exemples d'utilisation pédagogique et de projets de travail avec Scratch.
➜ Magic Makers⚓
Ce site est dédié à l'apprentissage du code propose entre autres contenus de nombreux tutoriels pour démarrer avec Scratch.
Conseil :
➜ Télécharger le logiciel Scratch pour une utilisation hors-ligne :
SCRATCH Junior⚓
Scratch Junior est plutôt orienté maternelle/C2 (de la GS au CE1) mais peut tout à fait être utilisé par les plus grands dans le cadre de la découverte de taches complexes (boucles, conditions, messages...)
Présentation⚓
L'application ScratchJR (sur iOS et Android), disponible exclusivement sur tablettes, permet d'initier graphiquement les plus jeunes à l'algorithmique et à la programmation.
ScratchJR utilise un langage de programmation entièrement graphique destiné aux plus jeunes, dès la maternelle. Les enfants placent ces « blocs de programmation » graphiques pour permettre aux personnages de se déplacer ; ils peuvent ainsi inventer des histoires et des jeux interactifs. Il est possible d'utiliser ses propres images et enregistrements audio.

Complément :
Ces activités permettent à l'élève d'acquérir un raisonnement logique, de réfléchir seul sur les démarches à mettre en œuvre et à structurer son travail. Il prend conscience que les machines qu'il utilise (ordinateurs, tablettes, etc.) n'ont rien de magique mais sont conçues pour réagir et exécuter les instruction qu'on leur donne.
Méthode : Obtenir l'application
Application Android : https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android
Application iOS : https://itunes.apple.com/fr/app/scratchjr/id895485086
Exemple : Programmer avec ScratchJR en maternelle
Adresse de la ressource : https://www.youtube.com/watch?v=p8xxyqNYyxw
Ressources pour ScratchJR⚓
Conseil : Site internet ScratchJr
Le site internet dédié à l'application ScratchJr vous propose de nombreux guides et documents pour découvrir cette application, ainsi que quelques exemples d'activités à mener en classe avec des jeunes élèves.
Méthode : Les concepts et compétences de programmation développés avec Scratch Junior
Définition : Les blocs d'action dans ScratchJR
Complément : Le référentiel de ScratchJR
Exemple : SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage.
Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation à l'Atelier Canopé des Yvelines,
Lien : http://www.mde78.ac-versailles.fr/spip.php?article1161
LIGHTBOT⚓
Lightbot est un jeu qui permet de familiariser les élèves aux rudiments de la programmation.
Il s'agit de déplacer un personnage en programmant une suite de commandes (avancer, reculer, tourner...) représentés par différents icônes.
À chaque niveau, de nouvelles commandes et possibilités sont introduites.

Complément :
Ce petit jeu est disponible directement en ligne :
http://lightbot.com/hour-of-code-2015-flash.html
ou bien sous la forme d'applications pour iOS ou Android :
Attention :
Le jeu en ligne est un jeu en flash ; il est disponible en français (cliquez le petit drapeau en haut à droite) et en plein écran (bouton Fullscreen).
Accès direct au fichier SWF (téléchargeable pour une utilisation hors-ligne) :
Des robots pour expérimenter⚓
Il est possible d'utiliser des robots spécialement conçus pour une utilisation en classe.
Ils permettront, parallèlement aux activités décrites plus haut, d'expérimenter de manière très concrète et pratique les connaissances et compétences acquises avec l'usage des logiciels et application dédiées à la programmation.
- Robot « Thymio » :
http://www.robotsenclasse.ch/robots-en-classe/thymio-en-classe
- Robot « Blue-Bot » (version améliorée du robot « Beebot » ; les documents et activités sont compatibles) :
BLUEBOT⚓
Le robot BlueBot (TTS)⚓
Robot de sol⚓
Blue-Bot est un robot de sol Bluetooth , ce qui signifie que vous pouvez le contrôler avec votre tablette ou votre PC. Vous pouvez planifier votre algorithme sur l'écran de votre appareil et l'envoyer à distance.
Blue-Bot est aussi utilisable "directement ", sans connexion et se programme sur son dos.
Blue-Bot a une coquille transparente ce qui signifie que les élèves peuvent voir les composants à l'intérieur et les identifier.
Blue-Bot, à la différence de son ainé BeeBot, est rechargeable.
En mode expert, Blue-Bot est capable d'effectuer des virages à 45 degrés et vous pourrez également inclure des répétitions dans votre algorithme.

Blue Bot à Ludovia, extrait Ludovia Magazine⚓
Lors des NetJournées 2016 à Bischoffsheim dans l'académie de Strasbourg, nous avons rencontré Karine Sadran, maître animateur informatique sur la circonscription de Grasse. Elle nous a fait une parfaite démonstration des usages possibles des deux robots « abeilles » que sont la Bee-Bot et la Blue-Bot, sur le stand de la société Easytis. à lire sur ludomag.com
Catégorie : Éducation
Licence : Licence YouTube standard
Les commandes du Blue Bot, informations techniques⚓
Complément :
Blue Bot "fait" des pas de 15 cm et tourne sur place. Il est donc aisé de travailler sur quadrillage...
BlueBot et accessoires⚓
Robot de conception britannique, vendu aux alentours de 130€ : http://www.tts-group.co.uk/blue-bot-bluetooth-programmable-floor-robot/1007812.html
Il existe de nombreux accessoires dans le commerce. Quelques exemples : http://www.easytis.com/fr/tts/299-robot-blue-bot-bluebot-.html?search_query=bluebot&results=8
Barre de programmation⚓
Il existe une barre de programmation qui permet de programmer le robot (en bluetooth) grâce à des cartes de déplacement.
Il existe, également, des cartes extensions permettant de le programmer plus finement : angles de 45o, boucles de répétitions...
Exemple de site la proposant : http://www.easytis.com/fr/tts/462-barre-de-programmation-blue-bot.html


Exemples d'activités⚓
Code Toujours à l'Atelier Canopé de Mende⚓
Durant cet événement, nous avons proposé à des élèves de MS/GS d'évoluer sur des tapis faisant référence aux contes traditionnels : Petit Chaperon Rouge, Boucle d'Or...
Déroulé succinct de la séance - 45 minutes⚓
Matériel : Robots, Tapis, Cartes de codage papier⚓
o Présentation du bluebot, de ses boutons et fonctionnement sans tapis : 5'
o Test libre par 2 : 5'
o Tapis, en commun : présentation des tapis, contes et histoires des personnages principaux : 10'
o Tapis, en commun : démonstration du codage d'un parcours avec le robot et les cartes de codage. Le parcours est décomposé étape par étape. Les cartes de codage sont déposée le long du parcours. Pour valider, le robot est programmé avec l'intégralité des actions : 10'
o En petits groupes, même consigne : 15'
o En parallèle ou complément, il est possible de faire tracer au crayon, sur un tapis miniature, le parcours du robot : à priori ou à posteriori.
Exemple de tapis de jeu, 4x4 cases :

Cartes de codage :
Des ressources⚓
En ligne :⚓
Challenge SqyRob, Bassin de St-Quentin-en-Yvelines : http://www.dane.ac-versailles.fr/nos-projets/codage-et-robotique/sqyrob-2017
Pour d'autres pistes et un accompagnement, vous pouvez aussi vous adresser au Médiateur Numérique de l'Atelier Canopé de Mende.
Application BlueBot : android, ios, PC⚓
Avec ou sans robot, gratuite...⚓
Sur PC⚓
Cette application tourne parfaitement sur PC, mais nécessite un ordinateur possédant le bluetooth si l'on travaille avec un robot "réel".
L'avantage, pour les écoles équipées, est qu'il possible de travailler sur TBI pour programmer la bestiole. C'est plus facile en groupe classe ou pour les groupes de plus de deux élèves.
Complément : Pour télécharger l'application PC.
dans l'onglet "Supporting Materail" : http://www.tts-group.co.uk/blue-bot-bluetooth-programmable-floor-robot/1007812.html
Rappel : Si vous n'avez ni robot, ni tablette, ni PC ou que vous ne souhaitez pas les utiliser...
Vous pouvez tout à fait travailler sur tapis, quadrillage, parcours de motricité avec des élèves-robots ou robots-jouets-pions : ce sont des activités débranchées.
THYMIO II⚓
Site internet : https://www.thymio.org/fr:thymio
Thymio II est un petit robot doté de capteurs et de LED. Il est programmable grâce à un environnement de programmation visuel spécifique (VPL) ou bien avec le système Blockly (de Google) ou bien, pour les utilisateurs les plus avancés, avec un environnement de programmation texte (ASEBA Studio)
On peut également utiliser Scratch.
Présentation et prise en main⚓
Définition : Programmation visuelle ASEBA
Définition : Programmation Blockly ASEBA
Définition : Programmation Blockly4Thymio
Comment programmer Thymio II Blockly4Thymio ?
L'environnement Blockly4Thymio est basé sur blockly. Il est visuel, simple et ludique.
Blockly4thymio est composé de trois éléments :
un environnement de programmation visuel basé sur blockly
un compilateur qui adapte le code blockly en code Aseba
un mini Framework sous Aseba.
Méthode : Procédure d'installation
Prérequis
Avoir un ordinateur équipé de Windows (XP, Seven, 8, 8.1 ou 10)
Avoir téléchargé et installé Aseba studio (pour avoir les pilotes USB du robot Thymio).
En option, pour utiliser les instructions "JOUE UN SON", "INSTRUMENT" et "PERCUSSION", vous devrez installer une carte MicroSD dans le robot Thymio, avec les fichiers sons présents dans ce zip.
Compilateur Blockly4Thymio
Télécharger le compilateur Blockly4Thymio, c'est un exécutable qui se charge d'installer tous les fichiers nécessaires.
Télécharger la version 1.1 du compilateur
Note : Le compilateur Blockly4Thymio est distribué librement sous licence CeCILL V2 et les codes sources sont disponibles en téléchargement ici.
A la fin de l'installation du compilateur, vous allez vérifier que le compilateur Blocly4Thymio fonctionne correctement :
Allumer Thymio,
Si vous avez un Thymio Wireless (sans fil), branchez le Dongle sur l'un des port USB.
Si vous avez Thymio avec fil (ancienne génération), branchez le à votre ordinateur par le câble USB,
Dans le Menu Démarrer, dossier Blockly4Thymio, cliquez sur Tester le compilateur.
Si le Blockly4Thymio fonctionne sur votre ordinateur, les LEDs de Thymio s'allument successivement en rouge, vert et bleu, trois fois de suite.
Actuellement, l'interface de programmation ne fonctionne pas correctement sous Internet Explorer. Pour rendre l'utilisation plus agréable, je vous recommande d'utiliser le navigateur Firefox. Celui-ci permet de lancer directement le compilateur de Blockly4Thymio lorsque le bouton "Envoyer à Thymio" est cliqué.
La page correspondante : ICI
Ressources⚓
À la découverte de Thymio⚓
Cette série de 4 vidéos présente le robot Thymio et les différentes possibilités de la programmer.
Complément : Références et tutoriel complet pour la programmation visuelle VPL
Fiche de référence de la programmation visuelle VPL :
Tutoriel complet :
Premiers pas en robotique avec le robot Robot Thymio et l'environnement Aseba/VPL
Complément : Fiches pédagogiques pour Thymio
Ce document très complet a été produit par les ateliers Canopé de l'académie de Besançon qui ont accompagné plusieurs projets dans des écoles et collège.
Les enseignants ont travaillé avec deux types de robots programmables : le robot BeeBot et le robot Thymio.
Vous retrouverez dans ce document toutes les fiches pédagogiques présentant les activités mises en place dans les classes de cycle 1 à 4 avec le robot Thymio.
Vous y trouverez aussi les témoignages vidéo sur ces activités de classe.
Un travail remarquable à la disposition de tous, destiné plus particulièrement aux enseignants qui cherchent des pistes pour se lancer dans ces activités qui figurent désormais dans les programmes scolaires.
À connaître et à conserver !
Complément : Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique"
Encore un travail remarquable de 3 professeurs des écoles - conseillers pédagogiques de l'académie de Bordeaux, en collaboration avec l'INRIA dans le but d'initier les élèves de cycle 2 et 3 aux notions d'algorithmique et de programmation par l'intermédiaire d'activités menées avec des robots programmables de type Thymio.
La séquence complète se décompose en 12 séances décrites vraiment dans le détail et constitue le document "central" qui est proposé en téléchargement sous une licence "vraiment" libre de type Creative Commons CC-BY, cela mérite d'être souligné ! Sont également accessibles et téléchargeables sur cette page des documents annexes, eux aussi librement téléchargeables (CC-BY).
À connaître absolument.
Tous les documents annexes sont à télécharger sur cette page :
http://tice33.ac-bordeaux.fr/Ecolien/Langagesetrobotique/tabid/5953/language/fr-FR/Default.aspx