L'informatique à l'école⚓
Dans les années 1970, suite à un bilan de l'OCDE, le MEN demande l'introduction de l'apprentissage de l'informatique dans les lycées : « Expérience des 58 lycées »
En 1986, Fabius alors présente PIT « Plan Informatique pour Tous » : un plan ayant pour objectif d'initier tous les élèves à l'informatique. Plan qui ne rencontrera pas le succès escompté et ne sera pas poursuivi lors du changement de gouvernement. On retrouvait dans ce PIT notamment l'apprentissage du langage LOGO développé par Seymour Papert (disciple de Piaget).
Il faut attendre les nouveaux programmes de 2015 pour retrouver des compétences similaires à celles prônées par Papert et le PIT par une initiation à la programmation dès le cycle 1 par la mise en place d'activités permettant d'aborder les concepts de langage, d'algorithme et d'information.
Seymour Papert⚓
Mathématicien, informaticien et éducateur au Massachusetts Institute of Technology (MIT). Il est l'un des pionniers de l'intelligence artificielle, ainsi que l'un des créateurs du langage de programmation Logo.
Il développa une théorie originale de l'apprentissage, appelée le constructionnisme, qui était basée sur la théorie du constructivisme de Jean Piaget. Il a repensé la manière dont les écoles devraient fonctionner à partir de ces théories de l'apprentissage.
Il a aussi acquis une grande renommée pour l'intérêt qu'il a accordé à l'impact des nouvelles technologies sur l'apprentissage en général et les établissements d'enseignement en particulier. À cette fin, Papert utilisa les travaux de Piaget pour développer au MIT le langage de programmation Logo. Logo était conçu comme un outil destiné à améliorer chez les enfants la manière de penser et de résoudre les problèmes.
Un petit robot, appelé la Tortue Logo, fut réalisé et les enfants furent encouragés à l'utiliser pour la résolution des problèmes. (source Pixees)
Rapport de l'académie des sciences - Mai 2013⚓
"Il est urgent de ne plus attendre"
"Cette initiation à l'informatique passe aussi par la découverte des concepts fondamentaux d'algorithme, de langage, d'information, etc., sans nécessairement utiliser un ordinateur pour cela."
"L'école maternelle et l'école primaire : la découverte
Avec des langages de programmation adaptés à leur âge ou en mode débranché
L'enseignement de l'informatique à l'école est parfois limité à l'utilisation d'un ordinateur. Mais cette vision dénature une discipline scientifique qui donne un rôle essentiel à l'abstraction. « Faire de l'informatique » ne consiste pas à passer des heures devant un écran. L'initiation à l'informatique à l'école maternelle et à l'école primaire doit donc équilibrer des activités utilisant un ordinateur et des activités « débranchées »
L'usage de l'informatique par les enfants, comme la fascination qu'elle exerce sur eux, peut permettre de les initier au fonctionnement mystérieux de leur cerveau, comme le propose un module construit par La main à la pâte pour l'école primaire."
"Les objectifs de la découverte des notions de langage, d'information et d'algorithme sont de deux ordres.
Le premier est bien entendu la préparation d'un enseignement d'informatique plus avancé au collège et au lycée, ce qui fait de cette découverte la première pierre d'un enseignement qui s'étale sur toute la scolarité d'un élève.
Mais, il est important de comprendre son utilité plus globalement pour la formation des jeunes enfants. Les apprentissages précoces des enfants sont pour beaucoup des apprentissages linguistiques et algorithmiques. Les enfants apprennent des règles qui leur permettent de résoudre des problèmes, dont celui de communiquer avec leur entourage."
Au collège
Le collège : l'acquisition de l'autonomie
"Au collège, articuler science et technique Une particularité de l'informatique est qu'elle est à la fois une science et une technique : son but est à la fois construire des connaissances et de construire des objets.
Ces objets sont soit concrets, par exemple les ordinateurs, soit abstraits, par exemple les programmes. En cela, l'informatique annonce peut-être de nouvelles relations entre sciences et techniques au XXIe siècle.
Si la construction de connaissances dominait à l'école maternelle et à l'école primaire, la construction d'objets, en particulier de programmes, nous semble devoir dominer l'enseignement au collège.
Écrire soi-même des programmes est en effet une étape essentielle pour devenir soi-même un acteur, et cesser d'utiliser uniquement des objets construits par d'autres. C'est aussi une étape essentielle pour comprendre de quoi les programmes sont faits et aller vers une maîtrise des principaux concepts de l'informatique, dont on découvre de nombreux aspects en programmant."