Conseil : Marc Albinet, Game Director du jeu Assassin's Creed Unity, in Concevoir un jeu vidéo, ed. fyp, p42
« La première étape de travail consiste [...] à fabriquer un prototype « papier » des principes imaginés afin de les rendre concrets, pour qu'ils puissent d'une part être évalués et, d'autre part, vous apporter des idées inattendues »
Durant cette séance, les élèves ont été amenés à créer la trame narrative de leur jeu tout en travaillant la cohérence texte/image.
Cette séance a été la plus complexe en gestion de ce groupe d'élèves et ceci pour plusieurs raisons :
très peu d'utilisation des tablettes par les élèves
un gros travail d'écoute
un passage par l'écrit
des prises de décisions communes
Introduction de la séance
Nous avons donc débuté la séance en leur présentant l'ouvrage de référence pour la construction de notre jeu « Concevoir un jeu vidéo » de Marc Albinet, créateur du jeu Assassin's Creed Unity et en leur présentant l'objectif des séances à venir : produire la trame générale du jeu et un prototype papier.
L'objectif de cette présentation est de montrer que produire un jeu vidéo ne se fait pas en 2h, que c'est un travail d'équipe et que cela demande aussi de passer par le papier avant de produire sur la tablette. Nous avons ainsi anticiper les possibles agacements des élèves à ne pas aller sur la tablette lors de cette séance. En effet, la séance 1 a été axé sur la découverte de l'application et ainsi généré une motivation importante car ils avaient en tête qu'ils allaient jouer sur un écran. Il était donc nécessaire de reposer avec eux les différentes étapes de création de leur jeu avec la nécessité de temps oral et d'écoute et de temps de production "papier".
Nous avons aussi fait le choix d'utiliser la technique des renforçateurs avec l'économie de jetons afin de nous assurer une gestion du groupe plus facile. Au moins 3 des élèves doivent valider l'étape.
Étape 1 : on présente ses idées
Étape 2 : on écoute ce qui est présenté
Étape 3 : on définit le fond, la forme et le ressenti du jeu
Renforçateur choisi : on teste un des jeux du mode arcade
Retour sur la mission n°1
Présentation des idées qu'ils ont eues suite à la mission n°1
Élève 1 | Élève 2 | Élève 3 | Élève 4 | |
Héros | Sonic | Un chasseur | Un cornichon | Mario |
Quête | Tuer des zombies | Tuer gros Tacos | Sortir du bocal de cornichons | Tuer les zombies et aller libérer Pitch |
Opposant | Zombies | Des tacos et des sandwichs | Zombies | Zombies |
Adjuvant | Pacman | Des piments | Des légumes et sa famille | les copains de Mario |
Mondes rencontrés | Des restaurants | Une cuisine | Un jardin | La lave La neige L'herbe |
Comme on le voit dans le tableau ci-dessus, il n'a pas toujours été facile pour les élèves de sortir des jeux vidéos existants et/ou du jeu créé par les Segpa.
Il a donc fallu travailler sur les compromis et les amener à faire des choix entre tout ce qui était proposé pour créer une histoire cohérente. Pour cela, nous avons utilisé le cadre des 4F de Marc Albinet, « fun », « forme », « fond » et « feeling » qui sont des outils de contrôle lors de la création, au sens le plus abstrait, du jeu.
Pour retrouver les 4F : extrait du livre de Marc Albinet
Définition du cadre des 4F de Marc Albinet
1.Choix du thème et du Fond
Quelle valeur le jeu va-t-il transmettre aux joueurs ? que restera-t-il de votre jeu une fois que le joueur l'aura fini ?
2. Choix de la Forme
Le genre : comédie, polar, ...
Le contexte : l'univers
L'esthétique : réaliste, inventée, ...
Le type de Game Play : jeu de plateforme
La tonalité : positive, lumineuse, noire, triste, ...
3. Choix du Feeling
A quoi le joueur va-t-il croire en jouant ?
Le qui ? le quoi ? le où ? le comment ? : héros et objectifs, les embûches à affronter, l'opposant et ses objectifs.
=> Les premiers éléments de la trame narrative
Définir l'ambiance, la teinte, le ressenti général
Pour ce qui est du 4e F, le Fun, celui-ci sera traité en séance 3 pour permettre la cohésion de leur récit.
Pour ces trois étapes, nous avons travaillé oralement. Au départ nous avions décidé de travailler en les amenant à noter les propositions sur des post-it et en utilisant les techniques de co-design et en leur proposant de voter avec des gommettes. Cependant, 2 des 4 élèves sont non lecteurs. Il était donc pour eux impossible de faire cette activité sans l'aide d'un adulte. La séance leur demandant déjà beaucoup d'attention et leur entente étant très limitée ce jour-là, nous avons décidé de faire se travail oralement.
Définition des éléments du jeu
Une fois les 3F définis, nous avons repris le tableau de la mission n°1 et nous avons complété les 5 colonnes des éléments principaux du jeu.
Définition de la trame générale
A l'aide du story-board papier, reprendre l'ensemble des éléments pour construire les premiers éléments de la trame narrative de leur histoire.
Avant la fin de la séance, il leur a été présenté la mission n°2. Cette mission sera faite en commun à l'ITEP avec leur enseignant en utilisant les éléments des 3F ainsi que les éléments du jeu définis en grand groupe.