Un univers immersif facilitant la concentration, l'attention et la motivation

Le jeu suscite chez le joueur le « FLOW »notion introduite par le psychologue hongrois M. Csikszentmihalyi, qui est « un état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite ». Cela signifie qu'« une tâche sera d'autant plus facilement réalisée par un individu, qu'il éprouve di plaisir à le faire ». (Alvarez et Djaouti, 2010).

Les concepteurs de serious games réfléchissent alors à un bon gameplay (jouabilité en français) pour faire en sorte que le joueur soit pleinement investi et immergé dans l'activité sans que la dimension sérieuse intégrée à l'univers du jeu ne vienne faire obstacle au sentiment de plaisir et d'accomplissement de soi du joueur.

Des feedbacks immédiats

Les jeux vidéo offrent des feedbacks immédiats suivant les actions des joueurs. A chaque niveau de jeu, il y a des récompenses qui peuvent être des

points d'expériences, des pièces d'or supplémentaires, des nouveaux objets... Cela peut permettre au joueur et en l'occurrence à l'élève de s'autoévaluer, de s'autoréguler.

La plupart des jeux demandent aux joueurs de s'autoévaluer en choisissant au départ un niveau de difficulté. C'est au joueur, en fonction des premiers feedbacks qu'il reçoit, de décider s'il souhaite continuer dans ce niveau de jeu ou en choisir un plus facile ou plus difficile.

Prise en compte de l'Ajustement Dynamique de Difficulté (A.D.D.)

Certains jeux vidéo sont construits pour offrir au joueur un apprentissage progressif, continu et logique, adapté aux compétences et performances du joueur. Ainsi la difficulté du jeu est adaptée à la progression de l'élève dans le jeu, les épreuves proposées ne sont ni trop faciles ni trop difficiles.

Concept que l'on pourrait rapprocher à la zone proximale de développement (ZPD) issue du travail de Lev Vygotski qui représente la distance entre ce que l'enfant peut effectuer ou apprendre seul et ce qu'il peut apprendre uniquement avec l'aide d'une personne plus experte.