#Gamification : mettre du jeu dans du non ludique ;
#SeriousGame : mettre du contenu utilitaire dans un jeu ;
#SeriousGaming : détourner un jeu pour y mettre un message.
La ludification (ou gamification) utilise des mécanismes et leviers empruntés aux jeux dans un contexte qui en est dépourvu à l'origine, comme une situation d'apprentissage par exemple.
Il ne s'agit pas d'introduire un jeu en tant que tel dans un contexte pédagogique mais d'utiliser certains de ces rouages.
Cette situation ludifiée devra s'appuyer sur les 5 critères qui délimitent le jeu, concepts définis et développés par Gilles Brougères dans son ouvrage Jouer/apprendre (2005), Johan Huizinga dans son ouvrage Homo Ludens (1938) et par Roger Caillois dans son ouvrage Les Jeux et Les hommes (1958).
Si l'on applique ces critères à l'activité de l'élève, l'élève joue :
s'il choisit de s'engager dans l'action (1), de lui-même ou suite à un processus d'adhésion
si ses actes s'inscrivent dans une réalité qui est la sienne, sans conséquence sérieuse dans le monde réel (2)
s'il décide librement de ses modalités d'action (3), dans un cadre défini (règles sociales ou/et règles de jeu)
si les finalités du jeu sont incertaines (4) (les élèves qui adhèrent à l'activité ne savent pas qui va gagner au final)
si l'activité est limitée en temps et dans l'espace (5).
Source : document de cadrage Eduscol : Ressources maternelle : Jouer et Apprendre (septembre 2015)
article complet sur : https://disciplines.ac-toulouse.fr/documentation/la-ludification-d-un-contenu-pedagogique-un-nouveau-mode-d-apprentissage
Complément :
Les escape-game couvrent l'ensemble de ces critères. En effet, l'engagement et l'adhésion de l'élève sont liés au scenario qui le plus souvent donne envie, interpelle le joueur. Le scenario n'a aucun impact sur le monde réel de l'élève pour autant la quête peut parfois faire sens dans le réalité de celui-ci. Le cadre est défini : une pièce, un temps imparti, une équipe de joueur pour autant les joueurs ne savent pas si ils vont gagner.
Ces mécaniques de jeux, empruntées généralement aux jeux vidéo, sont pensées comme des facteurs engageants qui favoriseraient l'entrée dans l'activité et cette notion de plaisir optimal appelé par Mihály Csíkszentmihályi le Flow, qui est « un état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite ». Cela signifie qu'« une tâche sera d'autant plus facilement réalisée par un individu, qu'il éprouve de plaisir à le faire » (Alvarez et Djaouti, 2010).
La gamification est donc un levier d'attention et de motivation car il permet aux élèves de rentrer plus facilement dans l'activité et de manière durable.
De par les moteurs ludiques utilisés, « la situation générerait des émotions positives ce qui aurait pour conséquence de :
susciter l'adhésion (on a envie de continuer l'activité)
maintenir l'attention (on est happé et on ne subit pas l'activité)
motiver l'action (on devient acteur)
promouvoir apprentissage (on apprend et retient mieux) »
(Marine Loyen, Responsable communication de l'organisme de formation professionnel Unow)
Cela serait propice à la transmission et l'acquisition des connaissances et compétences. Mais il ne suffit pas de jouer pour apprendre : il faut en effet distinguer le jeu pédagogique du jeu tout court.